Bliizard 所舉辦的《星海爭霸 2》自訂地圖競賽II今日舉辦頒獎,其中獲獎作品《…更多的水晶塔!》獲頒全國冠軍,《星海大富翁》、《RIPPLEs 資源爭奪戰》則獲頒「入選優秀作品」獎,各參賽團隊也現場分享了關於製作自訂地圖的心得,他們除了感謝玩家支持以及台灣暴雪的鼓勵以外,表示將繼續努力挑戰 5 月 31 日的「暴雪遊樂場地圖設計大賽」爭奪冠軍榮譽。

台灣 Blizzard 董事總經理 Eddy Meng 表示三項作品都極具巧思,感謝玩家不眠不休製作地圖來參與競賽,都讓台灣暴雪以及美國研發團隊體驗遊玩到了樂趣,《星海大富翁》很有趣味性,大富翁的題材在美國也不多見,礦騾作為骰子的發想讓人驚艷,更設計了核彈的玩法讓遊戲到後期還有翻盤的手段,希望團隊能在遊戲時間以及道具的多樣性上更加精進,可以有更好的發展空間。

《RIPPLEs 資源爭奪戰》結合了桌遊與戰略遊戲的特點,擷取了桌遊的心理戰層面因素讓遊戲變得更加有趣,但是資訊沒有直觀的傳達給玩家,需要多玩幾次才能了解核心玩法,但發想很好,有很大的進步空間,希望團隊能在美國舉辦的「暴雪遊樂場地圖設計大賽」繼續加油。

《…更多的水晶塔!》在介面操作上僅需使用滑鼠操作就能玩城關卡攻略,這讓沒碰過《星海爭霸 2》的玩家也可以順利遊玩,作品的完整性也很夠可以成為一個獨立遊戲,並明確傳達出作品的目的,遊戲中的彩蛋讓台灣與美國團隊都非常喜歡,冠軍將會上遊樂場的首頁,也請美國賽時繼續加油。

《RIPPLEs 資源爭奪戰》HAMMER 團隊成員表示,很高興夠與其他高手切磋,並首次將遊戲推出給線上玩家體驗,對整個團隊都是非常寶貴的經驗,團隊成員都是台北教育大學玩具與遊戲設計碩士班的學生,本次是首次使用地圖編輯器進行地圖設計,四人共同企劃遊戲,透過不斷查詢資料學習如何操作編輯器,以兩人程式、兩人美術的編制製作,在接近完工的階段還接力趕工,總計花了三個月完成遊戲。

HAMMER 隊伍
隊長 Chain 表示遊戲結合桌遊的概念則是因為系上的學長姐都有設計桌遊的影響下來嘗試,並且在遊戲設計過程中,請身邊的朋友來遊玩,觀察朋友的反應,是否有達到他們預期上的效果,不斷測試之下產生的作品,他也建議玩《RIPPLEs 資源爭奪戰》的玩家,要很注意遊戲規則以及遊戲中提供的文字資訊,那都是能幫助玩家取勝的重要訊息。




《星海大富翁》的 MicCola 兩人團隊則是遊玩《星海爭霸 2》時候而結識的,Mick 表示會想使用礦騾骰子的緣由除了自己本身是人類玩家以外,礦騾從天而降的動畫,並可以由編輯器設定出動幾隻的作法,讓他決定使用礦騾骰子來表現,整個遊戲設計起來最難的部份是地圖的座標設計,因為大富翁的玩法雖然只是走格子,但如何準確的走到指定的格子上,是個難度高的課題,建立之後才比較好上手。對於遊戲的思考時間過短,Cola 則表示這是因為遊戲的遊玩時間長而不得不改為 10 秒的思考時間,加快遊戲進行速度。

《星海大富翁》的 MicCola 兩人團隊

《…更多的水晶塔!》獲獎的「離子布丁」工作室是由其成員「林人狂」所設計,而其妻子則擔任遊戲測試玩家,也因為如此,沒玩過遊戲的妻子更能給予林人狂一些讓遊戲更為順利進行的建議與資訊提供,林人狂除了感謝測試玩家的支持與建議以外,也特別感謝妻子在他每日花六小時設計時間,打理其生活飲食。

林人狂感謝有妻子的支持才能完成遊戲


對於星海編輯器的感想,雖然林人狂可以透過一些編輯器的官方原文文件了解操作坊世,但他希望能夠編輯器能有傻瓜模式,只開放部份編輯功能即可,另外也在設計過場動畫的過程中,他發現有很多細節是說明書不會提及的部份,希望有更清楚的官方教學資訊。

台灣暴雪頒獎講評
遊戲中從關卡標題到關卡設計都存在著許多有趣的彩蛋,林人狂表示「彩蛋」是能增加遊戲深度的方法,就像《魔獸世界》一樣擁有著許多讓玩家去考究的彩蛋,在《…更多的水晶塔!》當中有一部分的彩蛋是他自己構想的,另一部份都是參考國外論壇的 StarCraft Joke,塞進去多少彩蛋他自己也記不得了。但對於彩蛋要轉成英文版有些笑梗的表達方式,還需要多加修改。
台灣暴雪表示,Blizzard 2014 年將舉辦「暴雪遊樂場地圖設計大賽」,總金額高達總金額高達一萬五千美元的獎金,希望更多玩家可以來挑戰。
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